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小编是个疯狂的游戏爱好者,即使是见惯了数不清的游戏模式在流行与衰落中起起浮浮,我仍然发觉我会对某种游戏模式的沉寂而感到惋惜。当看到《恶魔城》离开了设计师五十岚孝司,或者是任天堂在《银河战士》续作遇冷之后放弃这款游戏,我会对类似《银河战士》和《恶魔城》风格的游戏前景感到悲观。环顾今天的局面,我显然不用对此过于担心。毕竟,现在有更多的人在从事游戏制作,因此会有更多的游戏发行。所以前人留下的遗憾很快会被后来者修补完善。尤其是这个遗憾已在游戏开发者心中打上了深深烙印,就像是《银河英雄》和《恶魔城》系列。


我最大的疑问是做一款精良且让人满意的同类风格游戏真是有那么困哪吗?我的怀疑也并不是毫无根据的。我很幸运可以玩到很多同类风格的游戏,其中大多数开发周期很短。有的时候是由于游戏本身过于简短和简单,很难让其中的理念充分发挥。有些游戏仅仅注重其篇幅而忽略了整体的节奏。至于另一些,当我在挑选我要的类似风格游戏时已经被我排除,理由是我觉得他们不是我想要的。尽管游戏不是这么容易来制作的,但是当你给予玩家更多的选择,开发商也同样会有意想不到的机遇降临。如果一个游戏长久没有寻得突破,通常情况他会慢慢得消声遗迹,如同被流沙淹没。但是《恶魔城》和《银河英雄》却不会是这样的结果,他们像是一箱乐高的积木,为你构建世界的模型,提供给你遨游世界的体验。基于这些幻想,玩家一有机会总想要探索新的游戏世界。这对于设计师们却是个艰难的挑战。他们需要确定玩家们在游戏更新频率和程度上的需求。除此之外,他们实际上需要确定,他们做的的改动是玩家所认可的。


对于我前面长篇幅的题外话感到十分抱歉,但是我只是想表明我的观点:对于不具备像任天堂和柯乐美公司的测试资源的独立开发者来说,做一款精良且面面俱到的同类风格游戏是非常困难的。甚至只是纯粹的仿冒也是很困难的。当我想要在脑海中罗列出能和《恶魔城》和《银河英雄》比肩的相似风格游戏,却发现能排的上名单的屈指可数:《墨西哥英雄大混战》,《暗影帝国》,《宝瓶》。我猜想,  对于这些游戏,有人支持,也有人反对。我想,唯一没有争议的会是《洞窟物语》。这是比较出名的日本独立制作游戏之一。它很宏大,具有挑战性,难度却又很适中。游戏回溯也处理得很聪明。最重要的是,它的设计让人感觉是出自自己的原创。我能想到与之相似的例子是去年夏天发布在Steam 和 Wiiu 的Castel Pixel 的 《超级雷克斯》,现在它已经往iPad 游戏发展。


但是某些游戏的相似之处可能是故意的,《洞窟物语》就是很好的例子。但是我也可以把这看成是两大游戏试图将恶魔城非线性路径与日本经典翻页动作游戏(洛克人和魂斗罗)的动作平台相融合的尝试。《超级雷克斯》或许不像《洞窟物语》那样属于大作型,但是他也绝不是纸老虎。射击动作很刺激,过关途中会有很多陷阱,Boss会让你好好的喝一壶,以船为游戏场景的设计更是十分的震撼。玩家所需要扮演的角色,Rex Rocket, 具备良好的体能(可选择性别)且可以收集许多有趣的玩具。一旦玩家掌握控制权,便可享受环游世界的乐趣。

《超级雷克斯》目前仅支持iPad, 至于原因的话,只要你看了这篇测评中的任意一张截图,那么一切不言而喻。它有8个控制方向,同时搭配了一个类似索尼手柄操控的模拟按键。一些控制很容易上手,控制Rex走动及跳跃的按钮很大所以很容易操控。但另一些可能需要一些适应过程,比如学习如何操作控制武器的按钮,来实现眼睛不从射击的目标挪开却可转换射击的目标。从我个人的实践操作来看,有些操作不是那么好用,比如那个非常有用的跳跃道具是向下发射的。对于有耐心的人来说很有可能完全掌握这个艰难的游戏,但我怀疑很多人在一开始便会失去耐心。


当然游戏设置总体来说是相当不错的,与boss的战斗更是无与伦比。《超级雷克斯》中的Boss 们在集中模式化的战斗中与你对决,并且有着超过你实力的明显优势。他们的血槽通常是可以看见的,提示你距离最后打到他们还有多远,同时也告诉你什么样的攻击是有效的。这也许是和洛克人X类似的游戏最相近的地方。战斗有区域的设定,看上去敌人有着主场优势。当玩家第一次尝试挑战时不一定会赢。但是在不停的尝试过程中打倒Boss 的体验是十分痛快的,因为和Boss 战斗本就是游戏的亮点和高潮部分。


当然,《超级雷克斯》也有一大推收集品等着玩家。像高级武器,增加血量和弹药最大值这些可能需要一些细致的探索或者对游戏很强的操控能力,所以像双重跳跃喷气包这样的道具,你不该错过。除了实际性的升级外,还有90篇为游戏添味的日志。把游戏过程中的没件物品都收集起来会让你手忙脚乱,尤其是当你不单单是要找东西,还得很好的控制游戏来达到某个目标的时候。这也是游戏偶尔让人沮丧的地方。玩家有无数条命,所以可以在最后关卡复活。关卡是根据游戏发展的主要路径设定的,所以玩家不必为了打一个boss而重复一系列挑战。对于传统的动作类游戏,从游戏设计角度来看,让玩家在即将顺利通过一个或两个艰难关卡的时候被打死是很常用的手法,但是在《超级雷克斯》控制手法可能是导致死亡的主要原因。

虽然《超级雷克斯》采用了相对简单的画面,但是游戏整体的动画、效果以及时不时展现的目标,呈现出令人赏心悦目的视觉效果。游戏的原声,由音乐艺术家Saskrotch担当制作,同样也是令人惊叹。该游戏在Game Center也取得了不错的成绩。游戏开发者表明,他们正在得到MFi controller的支持,如果可以将游戏在小屏幕上呈现,那么游戏将走向一个更为宽阔的平台。

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